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Nacional

Gobierno de México advierte sobre adquirir videojuegos piratas

Los videojuegos son un producto muy demandando durante estas fechas, y ante demanda, existen aquellos que pueden ser perjudiciales, más para los menores de edad


  • 23
  • Diciembre
    2023

Desde la creación del primer videojuego comercial, "Pong" de Atari en 1972, este fenómeno capturó la atención de grandes y chicos, principalmente de este último.

Por ello, es muy común que para las festividades decembrinas los videojuegos son artículos muy demandados para obsequiarse, ya sea en navidad o Día de Reyes.

No obstante, la Secretaría de Gobernación advierte sobre el riesgo de adquirir videojuegos piratas y más si son digitales, ya que muchos de estos ofrecen gratuidad a cambio de datos personales, algo que puede generar vulnerabilidad en los menores de edad. 

"Creemos que hay muchos servicios que son 'gratis', pero no, nosotros somos 'el producto'"

El dilema de las redes sociales (2020)

Para esto, la Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (SIPINNA), hace un llamado a los padres y tutores a regular el uso de videojuegos, esto sin prohibir el derecho de uso.

Yoloxóchitl Casas Chousal, directora de Difusión, Información e Interlocución, resaltó que durante el entretenimiento los niños y jóvenes deberán contar con criterios de acción en contextos de riesgo, como jamás compartir su identidad en redes o información personal. 

Por parte de los padres y/o tutores, se deberán proponer actividades alternativas para niños que no se ubiquen en el ecosistema digital y que al regular el empleo de videojuegos por parte de niños y jóvenes deberá hacerse desde una visión apartada del adultocentrismo.

Los datos

En el sondeo OpiNNA Videojuegos, realizado por el SIPINNA nacional, se reportó que de una participación de 16 mil 248 niñas, niños y adolescentes de las 32 entidades del país, declaran por lo menos jugar a videojuegos dos horas al día, mediante el celular como principal dispositivo. 

Así como el 54 por ciento juega en línea y que el 84 por ciento expresa que interactúa con otras personas a través de internet. 


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